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texturing
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Chinese
Texturing
纹理制作
UV Mapping Techniques
UV映射技巧
UV Basics
UV基础
UV Coordinates
: 2D coordinates mapping 3D geometry to 2D texture space
UV Unwrapping
: Process of flattening 3D geometry into 2D space
UV Seams
: Cuts in UV layout to enable flattening
UV Islands
: Connected groups of UV faces
UV Density
: Consistency of texel density across model
UV Space
: 0-1 coordinate space for UV mapping
UV坐标
:将3D几何体映射到2D纹理空间的二维坐标
UV展开
:将3D几何体展平为2D空间的过程
UV接缝
:UV布局中为实现展平而设置的切割线
UV岛
:相互连接的UV面群组
UV密度
:模型表面纹理像素密度的一致性
UV空间
:UV映射使用的0-1坐标空间
UV Unwrapping Methods
UV展开方法
Automatic Unwrapping
: Algorithmic UV generation
Manual Unwrapping
: Manual seam placement and unfolding
Projection Mapping
: Project UVs from different views
Cylindrical Mapping
: Wrap UVs around cylinder
Spherical Mapping
: Wrap UVs around sphere
Box Mapping
: Project UVs from 6 directions
自动展开
:通过算法生成UV
手动展开
:手动设置接缝并展平几何体
投影映射
:从不同视角投影UV
圆柱映射
:将UV包裹在圆柱表面
球形映射
:将UV包裹在球体表面
盒式映射
:从6个方向投影UV
UV Best Practices
UV最佳实践
Minimize Distortion
: Reduce stretching and compression
Seam Placement
: Place seams in less visible areas
UV Density
: Maintain consistent texel density
UV Packing
: Pack UV islands efficiently
Multiple UV Sets
: Create additional UV sets for lightmaps, baking
UV Organization
: Organize UVs logically for texture painting
最小化畸变
:减少拉伸和压缩
接缝放置
:将接缝放在不太显眼的区域
UV密度
:保持纹理像素密度一致
UV打包
:高效排列UV岛
多UV集
:为光照贴图、烘焙创建额外的UV集
UV整理
:合理组织UV以便纹理绘制
Texture Painting Workflows
纹理绘制工作流
Texture Painting Tools
纹理绘制工具
Brush Tools
: Paint, airbrush, smudge, blur
Stencils
: Use stencils for precise painting
Clone Tool
: Clone texture from one area to another
Fill Tool
: Fill areas with color or pattern
Masking
: Mask areas to protect from painting
Layers
: Use layers for non-destructive painting
笔刷工具
:绘画、喷枪、涂抹、模糊
模板
:使用模板进行精准绘制
克隆工具
:将纹理从一个区域克隆到另一个区域
填充工具
:用颜色或图案填充区域
遮罩
:遮罩区域以避免被绘制
图层
:使用图层实现非破坏性绘制
Texture Types
纹理类型
Base Color
: Main color of the surface
Normal Map
: Surface detail and depth
Roughness Map
: Surface roughness for PBR
Metallic Map
: Metallic vs non-metallic surfaces
Ambient Occlusion (AO)
: Self-shadowing and contact shadows
Emission Map
: Emissive/glowing areas
Height/Displacement Map
: Actual geometric displacement
基础色图
:表面的主颜色
法线图
:表现表面细节和深度
粗糙度图
:PBR工作流中用于定义表面粗糙度
金属度图
:区分金属与非金属表面
环境光遮蔽(AO)图
:表现自阴影和接触阴影
发光图
:定义发光/发亮区域
高度/置换图
:实现实际的几何体置换
Texture Painting Techniques
纹理绘制技巧
Hand Painting
: Paint textures by hand
Photo Bashing
: Combine photos for textures
Procedural Generation
: Generate textures procedurally
Baking
: Bake high-poly detail to textures
Texture Projection
: Project textures onto model
Texture Synthesis
: Generate textures from samples
手绘纹理
:手动绘制纹理
照片拼接
:结合照片制作纹理
程序化生成
:程序化生成纹理
烘焙
:将高模细节烘焙到纹理中
纹理投影
:将纹理投影到模型上
纹理合成
:从样本生成纹理
PBR (Physically Based Rendering) Materials
PBR(基于物理的渲染)材质
PBR Fundamentals
PBR基础
Physically Based
: Based on real-world physics
Energy Conservation
: Light energy is conserved
Microsurface Theory
: Surfaces have microscopic roughness
Fresnel Effect
: Reflectivity varies with viewing angle
Metallic Workflow
: Metallic vs non-metallic surfaces
Specular Workflow
: Separate specular map
基于物理
:基于真实世界物理规律
能量守恒
:光线能量保持守恒
微表面理论
:表面存在微观粗糙度
菲涅尔效应
:反射率随视角变化
金属工作流
:区分金属与非金属表面
高光工作流
:使用单独的高光图
PBR Texture Maps
PBR纹理图
Albedo/Diffuse
: Base color without lighting
Normal
: Surface normal for lighting calculation
Roughness
: Surface roughness for specular reflection
Metallic
: Metallic vs non-metallic surface
Ambient Occlusion
: Self-shadowing and contact shadows
Emission
: Emissive/glowing areas
反照率/漫反射图
:不含光照信息的基础色
法线图
:用于光照计算的表面法线
粗糙度图
:定义表面粗糙度以影响高光反射
金属度图
:区分金属与非金属表面
环境光遮蔽(AO)图
:表现自阴影和接触阴影
发光图
:定义发光区域
PBR Material Properties
PBR材质属性
Albedo
: Base color of the surface
Roughness
: How rough or smooth the surface is
Metallic
: Whether the surface is metallic
Normal
: Surface detail and orientation
Emission
: Whether the surface emits light
Opacity
: Whether the surface is transparent
反照率
:表面的基础颜色
粗糙度
:表面的粗糙或光滑程度
金属度
:表面是否为金属材质
法线
:表面细节与朝向
发光
:表面是否发光
不透明度
:表面是否透明
Substance Painter and Designer Workflows
Substance Painter与Designer工作流
Substance Painter
Substance Painter
Texture Painting
: Paint textures in 3D space
Smart Materials
: Procedural materials with smart masks
Layer Stack
: Non-destructive layer system
Baking
: Bake high-poly detail to textures
Atlas Generation
: Combine multiple textures into single atlas
Export
: Export to various formats and engines
纹理绘制
:在3D空间中绘制纹理
智能材质
:带有智能遮罩的程序化材质
图层堆栈
:非破坏性图层系统
烘焙
:将高模细节烘焙到纹理中
图集生成
:将多个纹理合并为单个图集
导出
:导出为多种格式以适配不同引擎
Substance Designer
Substance Designer
Node-Based
: Create materials with node graph
Procedural
: Generate textures procedurally
Filters
: Apply filters to textures
Gradients
: Create gradients for materials
Pattern Generators
: Generate patterns for textures
Export
: Export to various formats and engines
基于节点
:通过节点图创建材质
程序化
:程序化生成纹理
滤镜
:对纹理应用滤镜效果
渐变
:为材质创建渐变效果
图案生成器
:为纹理生成图案
导出
:导出为多种格式以适配不同引擎
Substance Best Practices
Substance最佳实践
Non-Destructive
: Use layers and masks for non-destructive workflow
Smart Materials
: Use smart materials for efficiency
Baking
: Bake high-poly detail for quality
Organization
: Organize layers and materials logically
Export Settings
: Configure export settings for target engine
Performance
: Optimize textures for performance
非破坏性工作流
:使用图层和遮罩实现非破坏性操作
智能材质
:使用智能材质提升效率
烘焙细节
:烘焙高模细节以保证质量
合理组织
:逻辑化组织图层与材质
导出设置
:针对目标引擎配置导出参数
性能优化
:优化纹理以提升性能
Shader Basics and Node Graphs
着色器基础与节点图
Shader Fundamentals
着色器基础
Shaders
: Programs that determine how surfaces are rendered
Vertex Shaders
: Process vertices and pass data to fragment shaders
Fragment Shaders
: Process fragments (pixels) and determine color
Shader Properties
: Exposed parameters for artists
Shader Inputs
: Textures, colors, values
Shader Outputs
: Final color and other outputs
着色器(Shaders)
:决定表面渲染方式的程序
顶点着色器
:处理顶点并将数据传递给片元着色器
片元着色器
:处理片元(像素)并确定颜色
着色器属性
:向美术人员开放的可调参数
着色器输入
:纹理、颜色、数值等
着色器输出
:最终颜色及其他输出结果
Node Graph Shaders
节点图着色器
Node-Based
: Create shaders visually with nodes
Nodes
: Individual operations in shader graph
Connections
: Connect nodes to create shader logic
Inputs
: Inputs to nodes (textures, colors, values)
Outputs
: Outputs from nodes (colors, values)
Sub-Graphs
: Reusable shader logic
基于节点
:通过可视化节点创建着色器
节点
:着色器图中的独立操作单元
连接
:连接节点以构建着色器逻辑
输入
:节点的输入内容(纹理、颜色、数值)
输出
:节点的输出结果(颜色、数值)
子图
:可复用的着色器逻辑模块
Common Shader Nodes
常见着色器节点
Texture Sample
: Sample texture at UV coordinates
Math Nodes
: Mathematical operations
Color Nodes
: Color operations
Vector Nodes
: Vector operations
Lerp
: Linear interpolation between values
Fresnel
: Fresnel effect based on viewing angle
纹理采样
:在UV坐标处采样纹理
数学节点
:执行数学运算
颜色节点
:执行颜色操作
向量节点
:执行向量运算
线性插值(Lerp)
:在两个值之间进行线性插值
菲涅尔(Fresnel)
:基于视角实现菲涅尔效应
Texture Atlasing and Optimization
纹理图集与优化
Texture Atlasing
纹理图集
Atlas Generation
: Combine multiple textures into single atlas
UV Packing
: Pack UVs efficiently in atlas
Texture Channels
: Pack multiple maps into single texture channels
Mipmaps
: Generate mipmaps for distance rendering
Texture Arrays
: Use texture arrays for multiple textures
图集生成
:将多个纹理合并为单个图集
UV打包
:在图集中高效排列UV
纹理通道
:将多张图打包到单个纹理的不同通道中
Mipmap
:生成多级渐远纹理以适配远距离渲染
纹理数组
:使用纹理数组管理多个纹理
Texture Optimization
纹理优化
Resolution
: Reduce texture resolution where appropriate
Format
: Use efficient texture formats (ASTC, ETC2, BC7)
Compression
: Apply texture compression
Mipmaps
: Generate mipmaps for distance rendering
Texture Streaming
: Stream textures based on distance
Texture Budget
: Manage texture memory budget
分辨率
:在合适的区域降低纹理分辨率
格式
:使用高效的纹理格式(ASTC、ETC2、BC7)
压缩
:应用纹理压缩
Mipmap
:生成多级渐远纹理以适配远距离渲染
纹理流送
:根据距离动态加载纹理
纹理预算
:管理纹理内存预算
Platform-Specific Optimization
平台专属优化
Mobile
: Lower resolution, simpler formats
Console
: Medium optimization, balance quality and performance
PC
: Higher quality, more complex textures
VR
: High frame rate priority, reduced complexity
Web
: Efficient formats, progressive loading
移动平台
:更低分辨率、更简洁的格式
主机平台
:中等优化,平衡画质与性能
PC平台
:更高画质、更复杂的纹理
VR平台
:优先保证高帧率,降低复杂度
Web平台
:使用高效格式,支持渐进式加载
Texture Export and Integration
纹理导出与集成
Export Formats
导出格式
PNG
: Lossless compression, good for UI and transparency
JPG
: Lossy compression, good for photos
TGA
: Uncompressed, good for intermediate files
PSD
: Photoshop format, good for editing
EXR
: High dynamic range, good for baking
PNG
:无损压缩,适用于UI及透明纹理
JPG
:有损压缩,适用于照片类纹理
TGA
:无压缩,适用于中间文件
PSD
:Photoshop格式,适用于编辑
EXR
:高动态范围,适用于烘焙
Export Settings
导出设置
Resolution
: Set appropriate resolution
Color Space
: Set correct color space (sRGB, Linear)
Alpha Channel
: Include or exclude alpha channel
Mipmaps
: Generate or exclude mipmaps
Compression
: Apply or exclude compression
分辨率
:设置合适的分辨率
色彩空间
:设置正确的色彩空间(sRGB、Linear)
Alpha通道
:包含或排除Alpha通道
Mipmap
:生成或排除多级渐远纹理
压缩
:应用或排除纹理压缩
Integration
集成
Unity
: Import textures, set import settings, assign to materials
Unreal
: Import textures, set import settings, assign to materials
Godot
: Import textures, set import settings, assign to materials
Web
: Use Three.js or Babylon.js with textures
Custom
: Parse texture data and apply to custom systems
Unity
:导入纹理、设置导入参数、分配给材质
Unreal
:导入纹理、设置导入参数、分配给材质
Godot
:导入纹理、设置导入参数、分配给材质
Web
:结合Three.js或Babylon.js使用纹理
自定义系统
:解析纹理数据并应用到自定义系统