threejs-postprocessing

Compare original and translation side by side

🇺🇸

Original

English
🇨🇳

Translation

Chinese

When to use this skill

何时使用该技能

ALWAYS use this skill when the user mentions:
  • EffectComposer
    ,
    RenderPass
    , stacking passes, resize of composer
  • Bloom, SSAO, SSR, DOF, outline, glitch, film grain, TAA—addon pass names
  • ShaderPass
    with shader modules from Addons Shaders group
IMPORTANT: postprocessing vs renderers vs node-tsl
PipelineSkill
Classic composer + passesthreejs-postprocessing
Renderer output color/tone onlythreejs-renderers
Node/TSL post nodesthreejs-node-tsl
Trigger phrases include:
  • "EffectComposer", "RenderPass", "UnrealBloomPass", "SSAOPass", "后期"
  • "泛光", "环境光遮蔽", "描边"
当用户提及以下内容时,务必使用该技能:
  • EffectComposer
    、
    RenderPass
    、Pass堆叠、组合器尺寸调整
  • 泛光、SSAO、SSR、景深、描边、故障效果、胶片颗粒、TAA等附加Pass名称
  • 搭配附加组件Shaders组中着色器模块使用的
    ShaderPass
重要提示:后处理 vs 渲染器 vs node-tsl
技术管线对应技能
经典组合器 + Pass模式threejs-postprocessing
仅需渲染器输出色彩/色调threejs-renderers
Node/TSL后处理节点threejs-node-tsl
触发短语包括:
  • "EffectComposer"、"RenderPass"、"UnrealBloomPass"、"SSAOPass"、"后期"
  • "泛光"、"环境光遮蔽"、"描边"

How to use this skill

如何使用该技能

  1. Chain:
    RenderPass
    → effect passes → output; ensure size matches renderer and DPR changes.
  2. Resize: call
    composer.setSize
    alongside renderer resize workflows.
  3. Half-float: many passes expect appropriate render target types—cite docs for your version.
  4. Performance: each pass has cost—profile with
    renderer.info
    sparingly.
  5. Shader modules: link Addons Shaders list instead of inlining huge GLSL in SKILL.
  6. Output: final pass should align color management with renderer (threejs-renderers).
  7. Contrast: mention core
    PostProcessing
    class separately to avoid name collision confusion.
See examples/workflow-composer-bloom.md.
  1. 链路顺序:遵循
    RenderPass
    → 效果Pass → 输出的顺序;确保尺寸与渲染器匹配,并适配设备像素比(DPR)变化。
  2. 尺寸调整:在渲染器调整尺寸的流程中同步调用
    composer.setSize
    。
  3. 半浮点精度:多数Pass需要适配的渲染目标类型——请查阅你所用版本的官方文档。
  4. 性能考量:每个Pass都有性能开销——可适度使用
    renderer.info
    进行性能分析。
  5. 着色器模块:请链接到附加组件的Shaders列表,而非在技能中内联大量GLSL代码。
  6. 输出处理:最终Pass的色彩管理需与渲染器保持一致(参见threejs-renderers)。
  7. 概念区分:需单独提及核心
    PostProcessing
    类,避免名称混淆。
参见examples/workflow-composer-bloom.md。

Doc map (official)

文档导航(官方)

Scope

适用范围

  • In scope: Addon postprocessing passes and composer wiring; pointers to shader modules.
  • Out of scope: Custom full-screen pipeline design outside three docs; engine-level frame graphs.
  • 适用范围: 附加后处理Pass与组合器搭建;着色器模块的相关指引。
  • 不适用范围: three.js官方文档之外的自定义全屏管线设计;引擎级帧图实现。

Common pitfalls and best practices

常见陷阱与最佳实践

  • Forgetting composer resize produces smeared or low-res effects.
  • Pass order matters—bloom often after main scene pass, outline may need masks.
  • Some passes need depth—ensure depth buffer availability per pass docs.
  • 忘记调整组合器尺寸会导致效果模糊或分辨率过低。
  • Pass顺序至关重要——泛光效果通常放在主场景Pass之后,描边效果可能需要遮罩。
  • 部分Pass需要深度信息——请根据对应Pass的文档确保深度缓冲区可用。

Documentation and version

文档与版本

Addon passes live under Postprocessing and Shaders modules in three.js docs. Pass constructors and required buffers change across versions—link the specific pass page (e.g.
UnrealBloomPass
) rather than guessing uniform names.
附加Pass位于three.js官方文档的后处理板块和Shaders模块下。不同版本中Pass的构造函数和所需缓冲区可能存在差异——请链接到具体Pass的页面(例如
UnrealBloomPass
),而非猜测uniform变量的名称。

Agent response checklist

Agent响应检查清单

When answering under this skill, prefer responses that:
  1. Link
    EffectComposer
    ,
    RenderPass
    , or the named pass (
    SSAOPass
    , …).
  2. Contrast addon composer stack with core
    PostProcessing
    + threejs-node-tsl when users mix terms.
  3. Require
    setSize
    on composer when threejs-renderers resizes.
  4. Point to Shaders group for raw shader modules used by
    ShaderPass
    .
  5. Warn about VR frame-time when stacking heavy passes (threejs-webxr).
在该技能范畴内回答问题时,优先输出满足以下要求的响应:
  1. 包含
    EffectComposer
    、
    RenderPass
    或具体Pass(如
    SSAOPass
    等)的文档链接。
  2. 当用户混淆术语时,明确区分附加组合器技术栈与核心
    PostProcessing
    + threejs-node-tsl的差异。
  3. 当涉及threejs-renderers的尺寸调整时,提示需要对组合器调用
    setSize
    。
  4. 对于
    ShaderPass
    使用的原始着色器模块,引导用户查阅Shaders组。
  5. 当堆叠高开销Pass时,提醒注意VR帧时间限制(参见threejs-webxr)。

References

参考资料

Keywords

关键词

English: effectcomposer, renderpass, bloom, ssao, ssr, outline, postprocessing, three.js
中文: 后期、EffectComposer、泛光、SSAO、SSR、屏幕空间、three.js
英文: effectcomposer, renderpass, bloom, ssao, ssr, outline, postprocessing, three.js
中文: 后期、EffectComposer、泛光、SSAO、SSR、屏幕空间、three.js

能力边界

能力边界

✅ 适用场景

✅ 适用场景

  • 当你需要使用此技能对应的技术栈时
  • 当项目需要遵循最佳实践时
  • 当需要快速上手或深入理解核心概念时
  • 当你需要使用此技能对应的技术栈时
  • 当项目需要遵循最佳实践时
  • 当需要快速上手或深入理解核心概念时

⚠️ 需要注意

⚠️ 需要注意

  • 复杂业务逻辑需要结合具体场景调整
  • 性能优化需要根据实际数据量评估
  • 复杂业务逻辑需要结合具体场景调整
  • 性能优化需要根据实际数据量评估

❌ 不适用场景

❌ 不适用场景

  • 不相关的技术栈或框架
  • 需要完全自定义的特殊场景
  • 不相关的技术栈或框架
  • 需要完全自定义的特殊场景

常见陷阱 (Gotchas)

常见陷阱 (Gotchas)

  1. 版本兼容性:注意框架版本与依赖库的兼容性,不同版本 API 可能有差异
  2. 配置文件格式:配置文件格式错误是最常见的问题,建议使用编辑器的语法检查
  3. 环境变量:确保所有必要的环境变量已正确设置,敏感信息不要硬编码
  4. 依赖冲突:多版本共存时注意依赖冲突,使用 lock 文件锁定版本
  5. 性能陷阱:大数据量场景下注意性能优化,避免 N+1 查询等常见问题
  1. 版本兼容性:注意框架版本与依赖库的兼容性,不同版本 API 可能有差异
  2. 配置文件格式:配置文件格式错误是最常见的问题,建议使用编辑器的语法检查
  3. 环境变量:确保所有必要的环境变量已正确设置,敏感信息不要硬编码
  4. 依赖冲突:多版本共存时注意依赖冲突,使用 lock 文件锁定版本
  5. 性能陷阱:大数据量场景下注意性能优化,避免 N+1 查询等常见问题

使用流程

使用流程

Step 1: 环境准备

Step 1: 环境准备

确保开发环境已安装必要的依赖和工具。
确保开发环境已安装必要的依赖和工具。

Step 2: 配置初始化

Step 2: 配置初始化

根据项目需求进行基础配置。
根据项目需求进行基础配置。

Step 3: 核心功能使用

Step 3: 核心功能使用

按照示例代码实现核心功能。
按照示例代码实现核心功能。

Step 4: 测试验证

Step 4: 测试验证

运行测试确保功能正常。
运行测试确保功能正常。

Step 5: 部署上线

Step 5: 部署上线

完成开发后进行部署和监控。
完成开发后进行部署和监控。